Use Design Thinking para resolver su próximo problema de marketing: aquí está cómo

Use Design Thinking para resolver su próximo problema de marketing: aquí está cómo


La pr√≥xima vez que conozcas a un dise√Īador de UX, p√≠deles que describan a qu√© se dedican. No necesariamente porque el dise√Īo de UX es extremadamente interesante, pero soy parcial. Pregunte porque, a diferencia de la mayor√≠a de las profesiones, los dise√Īadores de UX casi siempre tienen una descripci√≥n idiosincr√°sica y evolutiva de su puesto. Esta discrepancia surge no porque los dise√Īadores poseamos inherentemente creencias muy diferentes sobre lo que abarca el dise√Īo UX; es porque el dise√Īo UX se puede usar para muchas cosas diferentes.

pensamiento de dise√Īo para dise√Īo UX / UI

Si le pide a un dise√Īador de UX que le explique lo que hace, sin duda escuchar√° palabras de moda repetitivas (investigaci√≥n de usuarios, pruebas de usabilidad, pruebas A / B, creaci√≥n de prototipos, iteraci√≥n y accesibilidad, etc.). Sin embargo, hay un tema central un√°nime que subyace en el coraz√≥n de cada experto en la experiencia del usuario que trabajan los dise√Īadores que no siempre se convierte en la descripci√≥n r√°pida del trabajo: resolver problemas complejos con el usuario final en mente.

Ese complejo problema de resolución es de lo que voy a hablar hoy. En esta guía, te mostraré:

  • ¬ŅQu√© es el pensamiento de dise√Īo?
  • ¬ŅPor qu√© es √ļtil para ti?
  • C√≥mo aplicar el pensamiento de dise√Īo

Aquí vamos.

¬ŅQu√© es el pensamiento de dise√Īo?

El pensamiento de dise√Īo es el m√©todo m√°s ampliamente aceptado para la resoluci√≥n de problemas entre los dise√Īadores de UX. El proceso de pensamiento de dise√Īo se formaliz√≥ como una herramienta educativa y profesional en la d√©cada de 1990 por David Kelley y Tim Brown de IDEO. Similar al m√©todo cient√≠fico que se ense√Īa t√≠picamente al principio de la escuela primaria, el pensamiento de dise√Īo tiene seis pasos:

  1. Empatizarse
  2. Definir
  3. Idear
  4. Prototipo
  5. Prueba
  6. Implementar

Contrariamente al m√©todo cient√≠fico, el pensamiento de dise√Īo no pretende ser una gu√≠a formulada a seguir meticulosamente para que funcione. M√°s bien, el pensamiento de dise√Īo es m√°s una gu√≠a general que las personas deben seguir y referirse libremente al resolver problemas complejos.

dise√Īo gr√°fico de rueda de pensamiento

El pensamiento de dise√Īo es un proceso que, cuando se realiza correctamente, tiene muchos pasos iterativos y dentro de esos pasos fomenta el fracaso como instrumento para el aprendizaje.

¬ŅPor qu√© te ayudar√° el pensamiento de dise√Īo?

En este punto, puede estar pensando algo como: ¬°Pero, espera, no dise√Īo! ¬°No es para preocuparse! El proceso de pensamiento de dise√Īo se puede aplicar a una amplia gama de situaciones. Consideremos un ejemplo de marketing, sin embargo. Digamos que est√° intentando comercializar un nuevo producto y tiene un buen sentido de su p√ļblico objetivo, pero no est√° seguro de c√≥mo llegar a ellos. La mejor manera de llegar a su usuario objetivo es entrar en su mente. Desea empatizar con ellos, aprender qui√©nes son, qu√© hacen, qu√© quieren y, en consecuencia, aprender√°n c√≥mo comunicarse con ellos. Ese es el comienzo del pensamiento de dise√Īo.

Despu√©s de definir su p√ļblico objetivo, desea comenzar explorando tantas v√≠as diferentes para llegar a ellos como sea posible. Una vez que determine sus ideas m√°s exitosas, desea probarlas. Sus pruebas pueden arrojar excelentes resultados, o resultados que no son satisfactorios; sin embargo, podr√° aprender de todos ellos y desarrollarlos en sus pr√≥ximas pruebas.

Con el tiempo, habr√° encontrado una manera efectiva de llegar a su p√ļblico objetivo utilizando el pensamiento de dise√Īo. La mejor parte es que podr√° adaptarse continuamente a los cambios en su p√ļblico objetivo, la tecnolog√≠a y los medios que utiliza para alcanzarlos, y otros factores imprevisibles que se le presenten. El pensamiento de dise√Īo fomenta la educaci√≥n a trav√©s del fracaso, la iteraci√≥n constante y la adaptaci√≥n.

El proceso de pensamiento de dise√Īo.

Ahora que hemos cubierto qu√© es el pensamiento de dise√Īo y por qu√© ser√° √ļtil para usted, hablemos sobre c√≥mo aplicar los pasos del proceso de pensamiento de dise√Īo. Si bien el pensamiento de dise√Īo es un conjunto de pautas que se pueden seguir libremente, el primer paso en el proceso de pensamiento de dise√Īo es esencial si realmente desea resolver problemas reales para personas reales.

Parte 1: Comprender

La √ļnica forma genuina de comprender lo que experimentan los usuarios cuando usan su producto es tratar de meterse en su mente. Y no, no necesitas ser telep√°tico para hacer esto.

Lo m√°s importante para recordar aqu√≠ es esto: Antes de hablar con su p√ļblico objetivo, a√ļn no sabe cu√°l es el problema. Puede darse cuenta de que hay alg√ļn tipo de problema y quiz√°s los resultados de este problema. Sin embargo, la √ļnica forma de comprender realmente el problema que est√° tratando de resolver es hablar con las personas que est√°n experimentando el problema.

Paso 1: Empatizar

Para entrar en la mente de sus usuarios, debe realizar una investigaci√≥n suficiente. Necesitas aprender lo que ellos pensar, sentir, decir y hacer. La √ļnica forma de hacer esto es hablarles, observarlos y liberar cualquier noci√≥n preconcebida que pueda tener sobre ellos.

Hay muchas técnicas diferentes que puede utilizar al hacer su investigación. Entrevistas a usuarios, observación de usuarios, análisis de tareas y mapeo de empatía son solo algunas.

  • Entrevistas a usuarios: Puede probar t√©cnicas como los cinco por qu√© para mejorar el problema de cada usuario.
  • Observaci√≥n del usuario: Intenta observar a tus usuarios en sus h√°bitats naturales.
  • An√°lisis de tareas: Dando a sus tareas de usuario que completar mientras las graba al hacerlo. P√≠dales que hablen en voz alta mientras completan cada tarea. Mida las m√©tricas, como el tiempo en la tarea y la cantidad de clics necesarios para completar la tarea (si corresponde).
  • Mapeo de empat√≠a: Esto te ayuda a aprender lo que tus usuarios pensar, sentir, decir / hacer, y ver. Tambi√©n aprender√°s sus puntos de dolor y ellos ganar puntos

tabla de empat√≠a de pensamiento de dise√Īo

Paso 2: definir

Despu√©s de haber realizado su investigaci√≥n, el siguiente paso es compilar su investigaci√≥n para su an√°lisis. La mejor manera de hacer esto es exponer todos sus hallazgos a la intemperie: use notas adhesivas, pizarras o cualquier cosa a su disposici√≥n, para que pueda ver todos sus hallazgos a la vez. Al hacer esto, podr√° comenzar a identificar paralelos y pensamientos similares. Tres usuarios encontraron esto confuso, mientras que solo los usuarios mayores de 40 a√Īos disfrutaron de esta secci√≥n, etc.

Estos pensamientos e ideas paralelas lo ayudarán a definir su problema y comenzar a resolverlo. Puede descubrir que tiene más de un problema o que su problema es completamente diferente de lo que había asumido. ¡Esto esta bien! Descubrir problemas le brinda un medio para resolverlos y comprender mejor a su audiencia.

Parte 2: Explora

Una vez que haya definido su problema o, lo m√°s probable, problemas, puede pasar a la parte de exploraci√≥n del proceso de pensamiento de dise√Īo. En esta etapa, est√° explorando posibles soluciones.

Paso 3: Idear

Ahora es el momento de ser creativo. Durante la fase de ideas, desea encontrar tantas soluciones a su problema como sea posible. ¬°Piense fuera de la caja! Las ideas locas son buenas, y cuanto m√°s mejor. Es f√°cil obtener una idea y hacerla factible, no es tan f√°cil desecharla.

Es extremadamente importante tener una mente abierta mientras est√°s ideando. No existe una mala idea en esta etapa. El objetivo es encontrar la mayor cantidad de soluciones posibles y pensar en el problema de la mayor manera posible. Nunca se sabe lo que puede funcionar.

Una forma excelente de sacar tantas ideas como sea posible es Crazy Eights. En Crazy Eights, el objetivo es encontrar la mayor cantidad de soluciones posibles en el menor tiempo posible. Ninguna idea es una mala idea, lo que se te ocurra, solo corre con él. Para hacer esto, doblará un papel en ocho secciones y pasará ocho minutos (un minuto por cuadrado) dibujando y explicando una posible solución. Una vez que se acaba el minuto, pasa a la siguiente idea.

dise√Īo pensando ejercicio Crazy Eights

Paso 4: prototipo

Una vez que haya pensado en tantas ideas como sea posible, es hora de enfocarse en tomar su mejor solución y construir un prototipo. El objetivo de la creación de prototipos es poder crear una versión de su solución que luego podrá probar.

Aquí hay algunas opciones diferentes para prototipos:

  • √önica p√°gina (m√°s de una prueba de concepto) o multi p√°gina (le permite completar una tarea completa).
  • Realista y detallado o bosquejado a mano.
  • Interactivo (permite que su usuario haga clic en su prototipo) o est√°tico (su usuario necesitar√° manipular manualmente su prototipo para completar una tarea).

No se preocupe por la profundidad de su prototipo. Si lo está haciendo bien, ¡estará iterando en su primera versión después de la prueba de todos modos!

Parte 3: Materializar

Ahora que ha construido su prototipo, puede comenzar a determinar si es una solución viable. Eso significa probar y repetir el proceso.

Paso 5: prueba

El siguiente paso es probar tu prototipo. Es extremadamente importante recordar que sus fallas son tan importantes como sus triunfos. El objetivo en la creación de prototipos y las pruebas es fallar con frecuencia y fallar rápidamente. Desea tomar todas las lecciones que ha aprendido de sus fallas e implementarlas en su próxima solución.

Es importante probar peque√Īos cambios, as√≠ como grandes cambios. En mi primera prueba A / B en el sitio web de WordStream, simplemente cambiamos la iconograf√≠a, la copia y el color de los botones para una secci√≥n de nuestra p√°gina de inicio.

prueba de p√°gina de inicio

Increíblemente, vimos un aumento del 68% en la tasa de conversión de prueba gratuita con respecto a la versión original. Si bien esto no siempre sucederá, las pruebas como esta pueden ser extremadamente valiosas, incluso en caso de falla. También es importante tener en cuenta que esta sección de la página de inicio, incluso después de un cambio exitoso, ya no existe después de más pruebas (haga clic aquí para ver nuestra página de inicio actual) Nos adaptamos constantemente al mundo que nos rodea y buscamos las mejores soluciones, ¡y usted también debería hacerlo!

Paso 6: Repita

Si su primera prueba es un éxito, eso es genial. Pero siempre hay una solución mejor y siempre surgen nuevos problemas.

proceso de pensamiento de dise√Īo

El pensamiento de dise√Īo est√° destinado a ser un proceso iterativo. Durante las pruebas, a menudo volver√° a su investigaci√≥n. Durante la creaci√≥n de prototipos, es posible que deba investigar m√°s para comprender mejor un punto de dolor que ahora est√° experimentando. Despu√©s de la prueba, puede darse cuenta de que defini√≥ el problema incorrecto y que todo el proceso comienza nuevamente, solo que m√°s informado y seguro.

Usa el pensamiento de dise√Īo para resolver tu pr√≥ximo problema

El proceso de pensamiento de dise√Īo no solo es √ļtil para los dise√Īadores de UX, es √ļtil para cualquier persona. Crear un sitio web, un producto, una empresa o cualquier otra cosa lleva tiempo y esfuerzo si se hace correctamente. Fracasar√°s, pero eso es algo bueno. Pruebe el proceso, aprenda de sus errores, construya sobre ellos y crezca como individuo y como empresa.

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